歡迎來到矩陣的世界!

在本章中,我們將學習矩陣 (Matrices)。你可以把矩陣簡單地想像成一個用來儲存數字的數學「盒子」或格柵。雖然起初它們看起來只是一堆數字,但它們是非常強大的工具,廣泛應用於電腦圖形、工程學,甚至用來解複雜的聯立方程組。學完這份指南後,你將能夠操作這些格柵,並利用它們來對二維和三維空間中的圖形進行變換!

1. 矩陣基礎:加法、減法與乘法

在進行進階運算之前,我們先掌握基礎知識。一個矩陣由其階 (order)(即大小)來定義,寫作 \(m \times n\),其中 \(m\) 是行數 (rows),\(n\) 是列數 (columns)

加法與減法

要對矩陣進行加減運算,它們必須是可相加減的 (conformable)。這是一個比較正式的說法,意思就是它們的大小必須完全相同。你只需要將對應位置的數字相加或相減即可。

例子:如果你有兩個 \(2 \times 2\) 的矩陣,你只需將第一個矩陣左上角的數字與第二個矩陣左上角的數字相加。

純量乘法 (Scalar Multiplication)

純量 (Scalar) 是一個普通的數字(例如 5 或 -2)。要將一個矩陣乘以一個純量,你必須將矩陣內每一個數字都乘以該純量。

矩陣乘法(「行乘列」規則)

將兩個矩陣相乘與普通的乘法略有不同。你需要將第一個矩陣的行 (rows) 乘以第二個矩陣的列 (columns)

重要規則: 若要相乘矩陣 \(A\) 和 \(B\),A 的列數必須等於 B 的行數。如果兩者不匹配,你就不能進行乘法運算!

記憶法:RC Cola
請記住:先是 Rows(行),然後是 Columns(列)。你從第一個矩陣的行「向右」橫移,並在第二個矩陣的列「向下」移動。

常見錯誤: 在普通數學中,\(2 \times 3\) 與 \(3 \times 2\) 的結果相同。但在矩陣中,順序很重要! 通常 \(AB\) 不等於 \(BA\)。

特殊矩陣

  • 零矩陣 (\(O\)): 所有元素皆為 0 的矩陣。將任何矩陣與它相加,結果都不會變。
  • 單位矩陣 (\(I\)): 一個主對角線(從左上到右下)均為 1,其餘元素皆為 0 的方陣。將任何矩陣乘以 \(I\),就像數字乘以 1 一樣;結果保持不變!\(AI = A\)。

重點提示: 先檢查大小!只有在大小匹配時才能進行加減運算。乘法運算則遵循行乘列的規則。

2. 行列式 (Determinants):縮放因子

每個方陣都有一個與之對應的特殊數字,稱為行列式 (determinant),寫作 \(det A\) 或 \(|A|\)。

\(2 \times 2\) 行列式

對於矩陣 \(A = \begin{pmatrix} a & b \\ c & d \end{pmatrix}\),其行列式計算公式為:
\(det A = ad - bc\)

\(3 \times 3\) 行列式

對於 \(3 \times 3\) 的矩陣,過程較為繁複。你需要選擇一行(通常是第一行),並將每個元素乘以該元素劃掉所屬行與列後剩下的 \(2 \times 2\) 矩陣的行列式。別忘了符號規則:\(+ - +\)。

你知道嗎? 行列式代表變換後的面積縮放因子 (area scale factor)。如果行列式為 5,則變換後圖形的面積將擴大為原來的 5 倍。如果行列式為負數,則表示圖形的定向(方向)發生了反轉(就像在鏡子裡看一樣)。

奇異矩陣 vs. 非奇異矩陣

  • 如果 \(det A = 0\),該矩陣稱為奇異矩陣 (singular)。它沒有反矩陣。從幾何學上來說,這意味著變換將二維圖形壓縮成一條一維直線或一個點(面積變為零!)。
  • 如果 \(det A \neq 0\),該矩陣稱為非奇異矩陣 (non-singular),且擁有反矩陣。

重點提示: \(det A\) 是面積或體積的縮放因子。如果為 0,則該矩陣是「損壞的」(奇異的),無法進行逆運算。

3. 反矩陣 (Inverse Matrices):反向「撤銷」按鈕

矩陣 \(A\) 的反矩陣 (inverse),寫作 \(A^{-1}\),是能夠「撤銷」 \(A\) 所做變換的矩陣。
\(AA^{-1} = I\) 且 \(A^{-1}A = I\)。

求 \(2 \times 2\) 反矩陣

若要尋找 \(A = \begin{pmatrix} a & b \\ c & d \end{pmatrix}\) 的反矩陣:
1. 求行列式:\(det A = ad - bc\)。
2. 交換 \(a\) 和 \(d\)。
3. 將 \(b\) 和 \(c\) 變為負數。
4. 將整個結果除以行列式:\(A^{-1} = \frac{1}{det A} \begin{pmatrix} d & -b \\ -c & a \end{pmatrix}\)。

\(3 \times 3\) 反矩陣

手動計算 \(3 \times 3\) 反矩陣涉及尋找餘子式 (minors)、代數餘子式 (cofactors) 和伴隨矩陣 (adjugate matrix)。別擔心,如果覺得困難的話,Edexcel 課程大綱鼓勵你在尋找 \(3 \times 3\) 反矩陣時使用計算機!如果題目要求「代數方法」,請記得列出詳細步驟即可。

快速複習: 只有當矩陣是方陣且行列式不為 0 時,你才能求出反矩陣。

4. 作為變換的矩陣

這就是矩陣最精彩的地方!我們可以利用矩陣在圖表上移動點的位置。

二維變換

要了解矩陣的作用,可以觀察它如何移動「單位向量」\(\begin{pmatrix} 1 \\ 0 \end{pmatrix}\) 和 \(\begin{pmatrix} 0 \\ 1 \end{pmatrix}\)。
你需要掌握的常見變換包括:

  • 反射: 對於 x 軸、y 軸,或直線 \(y = x\) 和 \(y = -x\) 的反射。
  • 旋轉: 始終以原點 \((0,0)\) 為中心。正角度表示逆時針旋轉。
  • 放大: 以原點為中心,縮放因子為 \(k\)。
  • 拉伸: 平行於 x 軸或 y 軸的拉伸。

連續變換

如果你想先進行變換 \(B\),然後進行變換 \(A\),則組合後的矩陣為 \(AB\)。

類比:襪子與鞋子
想像穿衣服的過程。你先穿襪子 (\(B\)),再穿鞋子 (\(A\))。在數學中,我們將第一個動作寫在右邊:\(A \times B \times (\text{物體})\)。離物體最近的變換最先發生!

三維變換

對於 AS Level,三維變換僅限於:

  • 在平面 \(x=0, y=0,\) 或 \(z=0\) 上的反射。
  • 繞 x、y 或 z 軸的旋轉。

重點提示: 矩陣 \(AB\) 代表「先做 B,再做 A」。

5. 不變點與不變直線

有時候,變換並不會移動所有東西。

  • 不變點 (invariant point) 指的是變換後位置完全不變的點。對於這些線性變換,原點 \((0,0)\) 永遠是不變點。
  • 不變直線 (invariant line) 指的是直線上的所有點在變換後仍然留在該直線上的直線(儘管點可能會沿著直線滑動)。

小撇步: 要尋找不變點,請解方程式 \(M \begin{pmatrix} x \\ y \end{pmatrix} = \begin{pmatrix} x \\ y \end{pmatrix}\)。

6. 解聯立方程組

我們可以將包含三個變數的方程組寫成如下形式:
\(ax + by + cz = p\)
\(dx + ey + fz = q\)
\(gx + hy + iz = r\)
寫成矩陣方程式為:\(AX = B\),其中 \(A\) 是係數矩陣,\(X = \begin{pmatrix} x \\ y \\ z \end{pmatrix}\),\(B = \begin{pmatrix} p \\ q \\ r \end{pmatrix}\)。

為了求出 \(X\),我們使用反矩陣:\(X = A^{-1}B\)。

幾何解釋(三個平面)

每個包含 3 個變數的方程式都代表一個平面(三維空間中的一個二維平面)。主要有三種情況:

  1. 唯一解: 三個平面交於一點。(當 \(det A \neq 0\) 時發生)。
  2. 無解: 三個平面可能構成一個「棱柱」,它們不會同時交於一點,或者某些平面可能是平行的。
  3. 無限多解: 三個平面交於一條線(稱為束,sheaf),或者它們根本就是同一個平面。

關於「束」的類比: 想像一本書的書頁交匯於書脊。書脊就是所有「平面」相交的那條線!

重點提示: 使用 \(X = A^{-1}B\) 來解聯立方程。如果行列式為 0,則該方程組要麼是不相容的(無解),要麼是相依的(無限多解)。

總結複習

  • 矩陣是數字的格柵;乘法時順序很重要!
  • 行列式 = 面積縮放因子。如果為 0,則沒有反矩陣。
  • 反矩陣 = 「撤銷」按鈕。
  • 變換寫作 \(AB\),意為「先 B 後 A」。
  • 聯立方程可以使用反矩陣 \(A^{-1}\) 來求解。